5.
Programm-Listings aus dem Kapitel „Tipps und Tricks“
BASIC-Listing, das
zeigt, wie die Definition eines Strings wie A$ in eine andere Speicheradresse
umgeleitet werden kann.
BASIC-Listing, das
zeigt, wie die Ausgabe von PRINT in eine andere Speicheradresse
umgeleitet werden kann.
Einfaches Logfile.
Einfaches Logfile
Version 2
Assembler-Listing zur Platzierung eines Score-Panels
mittels VIC-Interrupt. Ein Score Panel ist ein Bereich, der unabhängig z.B. von
dem Inhalt der Scrolling-Register immer an derselben Stelle angezeigt wird und
z.B. den Punktestand enthält. Die Parameterübergabe an das Maschinenprogramm
wird detailliert im 10. Kapitel erklärt, und auch, wie das Score-Panel mit dem
Standard-Befehl PRINT zusammen benutzt werden kann.
Assembler-Listing zur Ausgabe eines Offscreen-Puffers auf dem Bildschirm. Die Parameterübergabe an das Maschinenprogramm wird detailliert im 10. Kapitel erklärt. Eine kleine Hilfe zur Parameterübergabe befindet sich auch in der Datei BUFFOUT.HLP.
Assembler-Listing zur Platzierung eines 16x16 Zeichen
großen Spiele-Level-Block in den Offscreen-Puffer,
der anschließend mit BUFFOUT ausgegeben werden kann. Die
Parameterübergabe an das Maschinenprogramm wird detailliert im 10. Kapitel
erklärt.
CHARCOPY kopiert die
Zeichentabelle aus dem Character-ROM an eine andere Stelle. Die
Parameterübergabe an das Maschinenprogramm wird detailliert im 10. Kapitel
erklärt.
BASIC-Listing zur
Generierung eines BASIC-Programms, das DATA-Zeilen für ein
Maschinenprogramm enthält. Der Speicherbereich kann vorher angegeben werden.
Assembler-Listing zum
Abspielen eines Game-Maker-Songs, der vorher an die Adresse 32768 geladen
wurde. Das sehr komplexe Maschinenprogramm für die entsprechende
Interrupt-Routine wird ausführlich in Kapitel 10 behandelt.
Assembler-Listing zum
Abspielen einer Game-Maker-Sound-Datei, die vorher an die Adresse 32768 geladen
wurde. Das sehr komplexe Maschinenprogramm für die entsprechende
Interrupt-Routine wird ausführlich in Kapitel 10 behandelt.
BASIC-Listing zum Laden
einer Game-Maker-Sprite-Datei. Die geladenen Sprite-Frames befinden sich am
Ende so im Speicher, dass sie durch die Standard-POKE-Befehle aus
Kapitel 4 angezeigt werden können.
BASIC-Listing zum Laden
einer Game-Maker-Hintergrund-Datei (Scene File). Das geladene Bild befindet
sich am Ende an den Speicheradressen 8192-16383, sodass es durch die Standard-POKE-Befehle
aus Kapitel 4 angezeigt werden kann.