3. Beispiel-Listings als einzelne Dateien

 

Beispiele aus Kapitel 2

 

BEISPIEL 2.1

 

Abfrage des Namens und des Alters des Benutzers und Demonstration der Fehlermeldung TYPE MISSMATCH  ERROR.

 

BEISPIEL 2.2

 

Abfrage des Namens und des Alters des Benutzers und Demonstration der Behebung der Fehlermeldung TYPE MISSMATCH  ERROR.

 

BEISPIEL 2.3

 

Primzahltest für Zahlen zwischen 2 und 32767.

 

BEISPIEL 2.4

 

Volumenberechnung eines Aquariums in Litern.

 

BEISPIEL 2.5

 

Volumenberechnung eines Aquariums in Litern wie in Beipiel 2.5, jedoch erfolgt die Eingabe der Werte ohne das störende Fragezeichen bei der INPUT-Anweisung.

 

BEISPIEL 2.6

 

Volumenberechnung eines Aquariums in Litern, jedoch im Gegensatz zu Beispiel 2.4 und 2.5 mit einer ausführlichen Bedienungsanleitung.

 

BEISPIEL 2.7

 

Abfrage der F-Tasten und Anzeigen der zuletzt gedrückten Taste, wobei die Taste F8 das Programm beendet.

 

BEISPIEL 2.8

 

Abfrage des Joysticks an Port 2.

 

BEISPIEL 2.9

 

Demonstration der Erzeugung eines aus 2 Strings zusammengesetzten Strings.

 

BEISPIEL 2.10

 

PRINT-Beispiel zur Demonstration der Ausgabe farbiger Texte mit einfachem Scrolling nach oben.

 

BEISPIEL 2.11

 

Wie Beispiel 2.10, nur dass hier mit einem kleinen Maschinenprogramm nach oben und unten gescrollt werden kann.

 

BEISPIEL 2.12

 

Demonstration des einfachen Sortierverfahrens „Bubble Sort“.

 

BEISPIEL 2.13

 

Demonstration wichtiger POKE-Befehle.

 

FINALE 2

 

Meteoriten-Spiel (Version 1)

 

Beispiele aus Kapitel 4

 

BEISPIEL 4.1

 

Definition eines neuen Zeichens: Der Klammeraffe @ wird zum Smiley.

 

BEISPIEL 4.2

 

Definition eines Objektes (einer Katze), das aus mehreren Zeichen besteht.

 

BEISPIEL 4.3

 

Definition eines einfarbigen Objektes (einer Katze), das aus mehreren Zeichen besteht, und eines zweiten Objektes (eines Aliens), das aus mehreren mehrfarbigen Zeichen besteht.

 

BEISPIEL 4.4

 

Ausgabe einer Sinus-Kurve als Bitmap-Grafik.

 

BEISPIEL 4.5

 

Ausgabe eines Kreises als Bitmap-Grafik.

 

BEISPIEL 4.6

 

Ausgabe einer mehrfarbigen Ellipse als Bitmap-Grafik.

 

BEISPIEL 4.7

 

Sprite-Demo 1: 8 Ballon-Sprites werden gleichzeitig angezeigt.

 

BEISPIEL 4.8

 

Sprite-Demo 1: 8 Sprites werden gleichzeitig angezeigt, inklusive Animation. BASIC stößt hier an seine grenzen.

 

FINALE 4

 

Meteoriten-Spiel (Version 2)

 

Beispiele aus Kapitel 5

 

BEISPIEL 5.1

 

Abspielen eines einfachen einstimmigen Musikstücks.

 

BEISPIEL 5.2

 

Beispiel 5.1 mit gleichzeitig angezeigtem Fortschrittsbalken.

 

BEISPIEL 5.3

 

Beispiel 5.1 mit dem Referenzton C4 (Violinschlüssel)

 

BEISPIEL 5.4

 

Abspielen eines Songs mit 3 Stimmen. BASIC stößt hier an seine Grenzen.

 

BEISPIEL 5.5

 

Sound-Demo mit verschiedenen Sounds für eigene Spiele.

 

FINALE 5

 

Akurates Abspielen eines mehrstimmigen Stücks mit Interrupt-Routinen. Benutzt die Datei SONG.

 

SONG

 

Song-Datei für das Listing FINALE 5.

 

Beispiele aus Kapitel 8

 

BEISPIEL 8.1

 

Das Listing ist identisch mit dem Tool DATAGEN. DATAGEN erzeugt aus einem Maschinenprogramm im Speicher DATA-Zeilen.

 

DATAGEN

 

DATAGEN erzeugt aus einem Maschinenprogramm im Speicher DATA-Zeilen.

 

BEISPIEL 8.2

 

Merge-Beispiel zum Verbinden der Dateien BEISPIEL 8.2 (1)  und BEISPIEL 8.2 (2)

 

BEISPIEL 8.3

 

Beispiel zum Sichern des Bildschirminhalts. BEISPIEL 8.3 (1) ist das BASIC-Beispiel und BEISPIEL 8.3 (2) ist der gesicherte Inhalt, der mit ,8,1 geladen werden muss.

 

 

BEISPIEL 8.4

 

Verschlüsselt eine Datei und erstellt dazu eine Key-datei mit dem Schlüssel.

 

BEISPIEL 8.5

 

Entschlüsselt die in 8.4 verschlüsselten Dateien.

 

BEISPIEL 8.6

 

Ausgabe der Directory einer Diskette, ohne dabei das laufende BASIC-Programm zu überschreiben.

 

Beispiele aus Kapitel 9

 

BEISPIEL 9.1

 

Maustreiberprogramm in BASIC. Dieses Programm soll einmal mehr die Grenzen von BASIC demonstrieren. Für einen akkuraten und flüssigen Maustreiber, der an den VIC-Interrupt gebunden ist, benutzen Sie bitte MAUS.ASM und übersetzen diesen mit dem Makro-Assembler HYPRA-ASS.

 

Assembler-Beispiele

 

Um die Assembler-Beispiele zu übersetzen, benötigen Sie den Makro-Assembler HYPRA-ASS. Wenn Sie aus den Assembler-Programmen DATA-Zeilen erstellen wollen, benötigen Sie DATAGEN. DATAGEN erzeugt aus einem Maschinenprogramm im Speicher DATA-Zeilen.

 

READKEY

 

Dieses Assembler-Programm wartet auf eine Taste und gibt diese als ASCII-Code auf dem Bildschirm aus.

 

READKEY2

 

Dieses Assembler-Programm wartet auf eine Taste und gibt diese als ASCII-Code auf dem Bildschirm aus. Allerdings speichert das Programm Zeile und Spalte der Tastaturmatrix in  Adresse 1000/1001 und benutzt keine Kernal-Funktionen.

 

READKEY3

 

READKEY2 erweitert durch eine selbst definierte Tastatur-Tabelle.

 

SIMPLESCROLL

 

Simples Downscrolling für den Einsatz in einfachen Autorenn-Spielen.

 

SMOOTHSCROLL DWN

 

Weiches Scrolling nach unten.

 

SMOOTHSCROLL LFT

 

Weiches Scrolling nach links. Für das weiche Scrolling nach rechts, genügt es, das weiche Scrolling nach links entsprechend anzupassen.

 

SMOOTHSCROLL UP

 

Weiches Scrolling nach oben.